PRZEDMIOT | LICZBA GODZIN | ZAGADNIENIA |
Podstawy grafiki komputerowej | 16 | Teoria grafiki, anatomia systemu wizualnego człowieka, teoria kolorów, postrzeganie barw, postrzeganie perspektywy, złudzenia optyczne, formaty graficzne (rozdzielczość, różnica między PPI a DPI, metody kompresji), kompozycja i podstawowe zasady budowania przekazu wizualnego. |
Fotografia i fotoedycja | 16 | Podstawowe pojęcia z zakresu fotografii, obsługa aparatu, dobór obiektywów, praca w warunkach studyjnych, ćwiczenia praktyczne z wykorzystaniem różnych rodzajów fotografii, zapoznanie z oprogramowaniem wykorzystywanym do przetwarzania i edycji zdjęć, np. Adobe Photoshop, podstawy retuszu, korekty poprawy jakości fotografii, praca z maskami, praca z fotografią - od pomysłu do publikacji. |
Grafika rastrowa | 16 | Definicja, istota i wykorzystanie grafiki rastrowej, zapoznanie z oprogramowaniem wykorzystywanym do grafiki rastrowej, np. Adobe Photoshop, operacje na obrazach - użycie warstw, pędzli, zaznaczania, przekształcania, filtry, tryby mieszania i efekty specjalne, fotomontaż i łączenie obrazów, przetwarzanie grafiki rastrowej, przygotowanie do specyfiki mediów. |
Grafika wektorowa | 16 | Definicja, istota i wykorzystanie grafiki wektorowej, zapoznanie z oprogramowaniem wykorzystywanym do grafiki wektorowej, np. Adobe Illustrator, operacje graficzne – techniki łączenia, określenia i modyfikacji kształtów, transformacje. obiekty i narzędzia wektorowe (praca na krzywych, piórko, kształty), elementy składu graficznego – praca z tekstem, ćwiczenia praktyczne z wykorzystania grafiki wektorowej. |
Interaktywne media i UX/UI | 16 | Definicja interaktywnych mediów i ich rola w komunikacji wizualnej, przykłady zastosowania, podstawy UI – zasady projektowania interfejsów, stosowane formaty graficzne, responsywność zapoznanie z oprogramowaniem wykorzystywanym do tworzenia interfejsów, np. Adobe XD, Figma, ćwiczenia wykorzystujące metodologię Design Thinking, np. stworzenie person, map doświadczeń, scenariuszy ruchów użytkownika, wstęp do prototypowania. analizowanie studium przypadku. |
Typografia i podstawy DTP | 16 | Elementy i pojęcia DTP, formaty i standardy stosowane w DTP, narzędzia DTP, skład i formatowanie publikacji, przygotowanie materiałów do wydruku. |
Identyfikacja wizualna i branding | 16 | Podstawy brandingu i identyfikacji wizualnej, kluczowe elementy, przykłady dobrze zaprojektowanych systemów identyfikacji wizualnej, tworzenie strategii wizualnej marki, projektowanie znaku, logo i specyfikacja projektowa, projektowanie elementów identyfikacji wizualnej, brandbook i key visual marki. |
Animacja i motion graphics | 16 | Formaty i rodzaje animacji, zapoznanie z oprogramowaniem wykorzystywanym do pracy z animacją, np. Adobe After Effects, Canva, ćwiczenia praktyczne związane z pracą z animacją komputerową, definiowanie klatek kluczowych, transformacje, praca z podstawowymi efektami wizualnymi, np. Greenscreen, trackowanie obiektów, rendering. |
Projektowanie na potrzeby internetu i social media | 20 | Omówienie platform mediów społecznościowych i zamieszczanych tam treści, zapoznanie z narzędziami wykorzystywanym do pracy z projektowaniem na potrzeby internetu i social media, np. CapCut, Captions, Canva, rozmiary wykorzystywanych treści na social media, wykorzystanie typografii i łączenie obrazu z tekstem w social mediach, psychologia kolorów w grafice w kontekście marketingowym, ćwiczenia praktyczne związane z tworzeniem materiałów do internetu i social media, np. posty, banery na stronę www, optymalizacja plików i zapis do internetu. |
Wideo i postprodukcja | 16 | Podstawowe pojęcia z zakresu wideo oraz ustawienia wykorzystywane przy realizacjach, praca z kamerą - ruchy, techniki nagrywania, sprzęt i akcesoria wykorzystywane do realizacji materiałów wideo, zapoznanie z oprogramowaniem wykorzystywanym do pracy z wideo, np. Adobe Premiere Pro, korekcja i gradacja kolorów w filmie, ćwiczenia praktyczne związane z pracą z montażem wideo, np. krótkie formy audiowizualne. |
Nowe technologie w grafice komputerowej | 12 | Omówienie nowych narzędzi stosowanych w grafice komputerowej, generatywna sztuczna inteligencja i jej wykorzystanie w grafice komputerowej, wykorzystanie AR, MR, VR w grafice komputerowej. |
Podstawy grafiki trojwymiarowej | 12 | Definicja grafiki 3D i jej wykorzystanie, tworzenie prostych i złożonych obiektów geometrycznych, modelowanie z użyciem spline i mesh, zastosowanie modyfikatorów, stosowanie tekstur, techniki oświetlenia obiektów 3D. |
RAZEM: | 188 |