PRZEDMIOT

LICZBA GODZIN

ZAGADNIENIA

Podstawy grafiki komputerowej

16


Teoria grafiki,

anatomia systemu wizualnego człowieka,

teoria kolorów,

postrzeganie barw, postrzeganie perspektywy, złudzenia optyczne,

formaty graficzne (rozdzielczość, różnica między PPI a DPI, metody kompresji),

kompozycja i podstawowe zasady budowania przekazu wizualnego.

Fotografia i fotoedycja

16


Podstawowe pojęcia z zakresu fotografii,

obsługa aparatu, dobór obiektywów, praca w warunkach studyjnych,

ćwiczenia praktyczne z wykorzystaniem różnych rodzajów fotografii,

zapoznanie z oprogramowaniem wykorzystywanym do przetwarzania i edycji zdjęć, np. Adobe Photoshop,

podstawy retuszu, korekty poprawy jakości fotografii, praca z maskami,

praca z fotografią - od pomysłu do publikacji.

Grafika rastrowa

16


Definicja, istota i wykorzystanie grafiki rastrowej,

zapoznanie z oprogramowaniem wykorzystywanym do grafiki rastrowej, np. Adobe Photoshop,

operacje na obrazach - użycie warstw, pędzli, zaznaczania, przekształcania, filtry, tryby mieszania i efekty specjalne,

fotomontaż i łączenie obrazów,

przetwarzanie grafiki rastrowej, przygotowanie do specyfiki mediów.

Grafika wektorowa

16


Definicja, istota i wykorzystanie grafiki wektorowej,

zapoznanie z oprogramowaniem wykorzystywanym do grafiki wektorowej, np. Adobe Illustrator,

operacje graficzne – techniki łączenia, określenia i modyfikacji kształtów, transformacje.

obiekty i narzędzia wektorowe (praca na krzywych, piórko, kształty),

elementy składu graficznego – praca z tekstem,

ćwiczenia praktyczne z wykorzystania grafiki wektorowej.

Interaktywne media i UX/UI

16

Definicja interaktywnych mediów i ich rola w komunikacji wizualnej, przykłady zastosowania,

podstawy UI – zasady projektowania interfejsów, stosowane formaty graficzne, responsywność

zapoznanie z oprogramowaniem wykorzystywanym do tworzenia interfejsów, np. Adobe XD, Figma,

ćwiczenia wykorzystujące metodologię Design Thinking, np. stworzenie person, map doświadczeń, scenariuszy ruchów użytkownika,

wstęp do prototypowania.

analizowanie studium przypadku.

Typografia i podstawy DTP

16

Elementy i pojęcia DTP,

formaty i standardy stosowane w DTP,

narzędzia DTP,

skład i formatowanie publikacji,

przygotowanie materiałów do wydruku.

Identyfikacja wizualna i branding

16


Podstawy brandingu i identyfikacji wizualnej, kluczowe elementy, przykłady dobrze zaprojektowanych systemów identyfikacji wizualnej,

tworzenie strategii wizualnej marki,

projektowanie znaku, logo i specyfikacja projektowa,

projektowanie elementów identyfikacji wizualnej,

brandbook i key visual marki.

Animacja i motion graphics

16

Formaty i rodzaje animacji,

zapoznanie z oprogramowaniem wykorzystywanym do pracy z animacją, np. Adobe After Effects, Canva,

ćwiczenia praktyczne związane z pracą z animacją komputerową, definiowanie klatek kluczowych, transformacje,

praca z podstawowymi efektami wizualnymi, np. Greenscreen, trackowanie obiektów,

rendering.

Projektowanie na potrzeby internetu i social media

20

Omówienie platform mediów społecznościowych i zamieszczanych tam treści,

zapoznanie z narzędziami wykorzystywanym do pracy z projektowaniem na potrzeby internetu i social media, np. CapCut, Captions, Canva,

rozmiary wykorzystywanych treści na social media,

wykorzystanie typografii i łączenie obrazu z tekstem w social mediach,

psychologia kolorów w grafice w kontekście marketingowym,

ćwiczenia praktyczne związane z tworzeniem materiałów do internetu i social media, np. posty, banery na stronę www,

optymalizacja plików i zapis do internetu.

Wideo i postprodukcja

16

Podstawowe pojęcia z zakresu wideo oraz ustawienia wykorzystywane przy realizacjach,

praca z kamerą - ruchy, techniki nagrywania, sprzęt i akcesoria wykorzystywane do realizacji materiałów wideo,

zapoznanie z oprogramowaniem wykorzystywanym do pracy z wideo, np. Adobe Premiere Pro,

korekcja i gradacja kolorów w filmie,

ćwiczenia praktyczne związane z pracą z montażem wideo, np. krótkie formy audiowizualne.

Nowe technologie w grafice komputerowej

12

Omówienie nowych narzędzi stosowanych w grafice komputerowej,

generatywna sztuczna inteligencja i jej wykorzystanie w grafice komputerowej,

wykorzystanie AR, MR, VR w grafice komputerowej.

Podstawy grafiki trojwymiarowej

12

Definicja grafiki 3D i jej wykorzystanie,

tworzenie prostych i złożonych obiektów geometrycznych,

modelowanie z użyciem spline i mesh,

zastosowanie modyfikatorów, stosowanie tekstur,

techniki oświetlenia obiektów 3D.

RAZEM:

188