| | |
Wstęp do grafiki komputerowej | | teoria grafiki, anatomia systemu wizualnego człowieka, teoria kolorów, przestrzenie barw, formaty graficzne, grafika rastrowa i wektorowa, metody kompresji, podstawy kompozycji, multimedia.
|
| | podstawowe pojęcia z zakresu fotografii, obsługa aparatu, ustawianie parametrów związanych z naświetlaniem, podstawy fotografii portretowej, podstawy fotografii studyjnej, podstawy retuszu, podstawy fotomontażu.
|
| | kompozycja, operacje na obrazach, użycie warstw, filtry, metody retuszowania, urządzenia służące rejestracji grafiki rastrowej, przetwarzanie grafiki rastrowej.
|
| | formaty grafiki wektorowej, operacje graficzne, obiekty i narzędzia wektorowe, elementy składu graficznego, eksport, narzędzia i zastosowanie grafiki wektorowej.
|
| | podstawowe zagadnienia grafiki internetowej, stosowane formaty graficzne, podstawy obsługi narzędzia Figma, projektowanie produktów cyfrowych (aplikacje, strony www), podstawy UX, wstęp do prototypowania.
|
Podstawy DTP (Desktop Publishing) | | elementy i pojęcia DTP, formaty i standardy stosowane w DTP, narzędzia DTP, skład i formatowanie publikacji, przygotowanie materiałów do wydruku.
|
| | projektowanie znaku, elementy identyfikacji wizualnej, logo i specyfikacja projektowa, proporcje, format i kompozycja, wizytówki, foldery, publikacje.
|
| | formaty i rodzaje animacji, montaż animacji, animacja poklatkowa, podstawy pracy w AfterEffects.
|
Podstawy grafiki trójwymiarowej z elementami druku 3d | | definicja grafiki 3D, tworzenie prostych i złożonych obiektów geometrycznych, modelowanie z użyciem spline i mesh, zastosowanie modyfikatorów, stosowanie tekstur, techniki oświetlenia, przygotowanie modelu do druku 3d, wydruk 3D.
|
| | tworzenie sceny, definiowanie klatek kluczowych animacji, definiowanie toru ruchu, ruch postaci, efekty animacji, rendering.
|
Nowe technologie w grafice komputerowej | | omówienie nowych narzędzi stosowanych w grafice komputerowej, generatywna sztuczna inteligencja i jej wykorzystanie w grafice komputerowej, wykorzystanie AR, MR, VR w grafice komputerowej.
|
| | budowa oka i mózgu człowieka, postrzeganie barw, postrzeganie perspektywy, złudzenia optyczne.
|
| | |