PRZEDMIOT | LICZBA GODZIN | ZAGADNIENIA |
Analiza biznesowa oraz planowanie strategii produktu cyfrowego | 28 | Obszary wiedzowe analizy biznesowej Role w zespole, wymagane umiejętności oraz typowe zadania Analiza strategiczna przedsięwzięcia Metody i techniki planowania i projektowania elementów strategii produktu: - prototypowanie modelu biznesowego, - tworzenie profili użytkowników, - projektowanie propozycji wartości, - formułowanie wizji rozwiązania. Wydobywanie i specyfikacja wymagań Zarządzanie wymaganiami produktu. |
Cyberpsychologia zachowań konsumenckich - psychologiczne aspekty UX | 16 | Dlaczego cyberpsychologia jest podstawą projektowania user experience? |
Projektowanie treści i Webwriting/Copywriting | 12 | Rola komunikacji a rola treści w rzeczywistości interaktywnej Notatka, artykuł, blog i karta produktu – różne formaty treści w cyfrowej komunikacji Poznawanie potrzeb komunikacyjnych – konsumenckich oraz wewnątrz projektowych Planowanie , projektowanie i tworzenie treści oraz ich czas i miejsce w procesie projektowym Jak skutecznie oddziaływać na odbiorcę, czyli komunikacja perswazyjna Dobór narzędzi, formatów i treści dla realizacji konkretnych zadań i celów projektowych Trudności i ograniczenia w komunikacji oraz ewaluacja skuteczności treści Content marketing – jak go realizować w praktyce i dlaczego jest tak ważny SEO Copywriting jako specyficzna odmiana treści. |
Projektowanie architektury informacji i interakcji | 12 | Istota oraz rola architektury informacji w projektach produktów interaktywnych. |
Projektowanie graficzne produktów cyfrowych | 20 | Psychofizjologia widzenia w projektowaniu interfejsów produktów interaktywnych: - kanony projektowania, - formy niemożliwe, - kamuflaż, - figura i tło, - słowo i obraz, przenikanie. Podstawy projektowania z użyciem grafiki wektorowej i rastrowej na potrzeby produktów interaktywnych: - layout, - kompozycja, - forma i funkcja, - fotografia, - typografia |
Prototypowanie rozwiązań interaktywnych | 20 | Rola prototypowania w cyklu wytwórczym produktów interaktywnych. |
Badania użyteczności | 20 | Istota badań użyteczności. |
Podstawy zarządzania projektami produktów cyfrowych | 20 | Specyfika projektów produktów cyfrowych. |
User Experience - praktyka komunikacji z klientem | 12 | Sposoby przekonania klienta do zakupu: - Cecha/Zaleta/Korzyść produktu i dowód ich dostarczenia, - klient i jego motywacja, - informacja do przekazania klientowi. Narzędzia dotarcia do klienta: - zwrócenie uwagi - stworzenie zainteresowania - Call to Action. Techniki win-win w negocjacjach z interesariuszami: - postawy w negocjacjach, - obiekcje i ich pokonywanie |
RAZEM: | 160 |